Mucho más que juegos y consolas: las empresas que están forrándose con el ocio electrónico

Mucho más que juegos y consolas: las empresas que están forrándose con el ocio electrónico

La primera persona que se hizo millonaria durante la fiebre del oro californiana fue Samuel Brannan. Periodista y empresario, Brannan fundó el periódico que informó a todos los norteamericanos de que en las colinas de Sacramento se había encontrado el codiciado metal.

Suya era también, casualmente, la única tienda de los alrededores que vendía picos, palas y demás herramientas necesarias para la extracción. Dicen que compraba las bateas a 20 centavos y las vendía luego por 15 dólares.

Así nació uno de los axiomas del mundo empresarial. No sólo se puede hacer dinero con una actividad, sino también proporcionando las herramientas necesarias para realizarla. En Estados Unidos se usa literalmente esa expresión como fórmula de éxito: «vender picos en la fiebre del oro«.

Y esa es la fórmula que ha catapultado en los últimos años las cuenta empresas como Nvidia, Razer, Steelseries o HyperX. Los videojuegos se han convertido en un lucrativo negocio. El año pasado, según la consultora IDC, movieron cerca de 152.000 millones de euros en todo el mundo, superando al cine en ingresos.

Pero el dinero no está solo en crear nuevos títulos o vender videoconsolas. Las empresas que venden accesorios para jugar, desde tarjetas gráficas hasta monitores, ratones, sillas y mandos de control, han visto cómo disparado sus ingresos en los últimos años.

Nvidia es tal vez el caso paradigmático. La empresa fabrica muchas de las tarjetas gráficas que requieren los PCs para poder mostrar los juegos con el máximo nivel de detalle y realismo. El precio de la acción ha subido un 135% en el último año y eso a pesar de que su negocio de venta de tarjetas para el minado de criptomonedas (la tecnología de procesado en paralelo de las tarjetas gráficas es perfecta para su uso en este campo) ha sufrido un serio revés tras prohibir China las ‘granjas’ de Bitcoin. En los últimos cinco años la acción acumula una subida de 1.300%.

Para empresas como Razer, Mad Catz o Logitech, que fabrican mandos y periféricos de diferentes tipos para el ocio electrónico, el futuro también pinta muy bien. Según la consultora Mordor Intelligence el mercado global de este tipo de productos fue de 6.800 millones de euros en 2020 pero la cifra se doblará en el año 2026. «El rápido crecimiento de los deportes electrónicos ha aumentado la demanda de teclados y mandos avanzados para juegos», explican.

Nuevas formas de juego y el auge de los streamers (jugadores que retransmiten en directo sus partidas) han creado nuevas oportunidades para estas empresas. Elgato, una de las marcas de la empresa de accesorios de juego Corsair, ha sido una de las más beneficiadas. Sus paneles de iluminación y dispositivos para controlar las retransmisiones en directo están entre los accesorios más demandados por los usuarios de plataformas como YouTube o Twitch.

Gracias a ellos los beneficios de Corsair crecieron un 118% en 2020, hasta llegar a los 134 millones de euros. «Nuestro segmento de periféricos para jugadores y creadores ha crecido un 83% y hemos superado los 500 millones en ingresos», explican desde la empresa.

El principal problema al que se enfrenta ahora la industria es similar al que viven otros sectores. Durante la pandemia de Covid-19, varios fabricantes de accesorios para juegos experimentaron retrasos debido a la falta de componentes y materias primas, ya que la mayoría de las plantas de fabricación están en China. En el caso de las tarjetas gráficas, la escasez venía ya de antes, debido a la demanda de las criptomonedas.

Los problemas de suministro de videoconsolas también están pasando factura. Es muy difícil encontrar en las tiendas una PlayStation 5 o una Xbox Series X, por poner dos de las máquinas más recientes y avanzadas. La falta de semiconductores ha obligado a Sony y Microsoft a recortar la producción. Eso hace también que disminuya la demanda de accesorios relacionados con los juegos, al menos hasta que se solucionen los numerosos cuellos de botella del sector logístico.

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